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시니어에게 적합한 게이미피케이션 요소 발굴 연구: 커뮤니티 앱 서비스 분야 중심으로

요약

문제: 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 장기적 사용자 참여율(retention rate)이 낮음
목표: 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향 조사
맥락: 우리 나이가 어때서(우나어) 어플리케이션
평가 방법: 50~60대 액티브 시니어 10명 대상 프로토타입 평가

서론

액티브 시니어(Active Senior) - 활동적인 생활방식과 소비를 하는 시니어
65세 이상 인구(900만 명, 전체 인구의 17.5%) 중 약 20% (180만 명)
IT 기기에 능숙하며 인터넷/스마트폰을 활용한 사회적 교류에 적극적 참여
그에 비해 디지털 커뮤니티 이용률은 높지 않음
Research Question: 액티브 시니어들의 커뮤니티 앱 서비스 이용 의도를 높이는 데 가장 적합한 게이미피케이션 요소는 무엇인가?

선행 연구 및 이론적 배경

기존 게이미피케이션 + 디지털 치료제 연구 분야: 인지 강화, 피트니스, 금융 등 → 시니어 그룹이 선호하는 게이미피케이션 요소에 일관성 없음
옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크 (Yukai Chou, 2015)
비게임 영역에서 게임과 유사한 경험을 유도하려는 디자인 접근 방식 (Sebastien et al., 2014)
개별 사용자가 얻고자 하는 특별한 감정을 어떤 게이미피케이션 요소를 통해 제공할까?
프레임워크 구조
좌우: 외적 동기 - 내적 동기 (동기 요소)
좌측: 행위의 외적 동기 (돈, 상장 등)
우측: 행위 자체에 보람을 얻는 내적 동기
상하단: 긍정 요소 - 부정 요소 (감정 요소)
상단: 긍정 요소 (성취감, 달성 축하 등)
하단: 부정 요소 (불확실성, 가진 것을 뺏기 등)
실험 대상 Core Drive 선정
각 사분면에서 1개씩 선정해 총 4가지 실험 자극물 제작

연구 방법

대상: 우리 나이가 어때서(우나어) - 4060 액티브 시니어를 위한 커뮤니티 서비스
시나리오: 모임 참여 개설 시나리오
1) 모임 최초 참여하기
2) 모임 5회 참여하기
3) 모임 개설하기
4) 나의 모임 결과 확인하기
연구 자극 설계
(감정) 긍부정 요소 측면:
긍정 요소 (성장, 성취, 타인과의 연결) vs. 중립 요소 (소유, 보호, 무작위성)
(동기) 동기 요소 측면:
외적 동기 (보상 자체가 목적을 달성하기 위한 수단) vs. 내적 동기(활동 자체가 목적)
2x2 매트릭스로 구성
뱃지: 성취를 축하하는 상장 역할, 외적 동기 비교: 나와 동일한 집단과의 연결성, 긍정 요소 - 내적 동기
중립 X 내외재적 동기 요소가 적용된 실험 자극물 UI 첫 화면
평가 방법
설문
인지된 사용성
인지된 유용성
이용 의도
인지된 가치
인지된 상호 작용
심층 인터뷰 (반구조화)
만족/불만족스러운 앱
처치물 간의 비교
지속 이용에 대한 아이디어 공유
실험 설계
피험자 내 설계 (Within Subject Design), 4~50분 소요
구두 설명 → 동의서 작성 → 앱 소개 → 4가지 실험 자극물을 차례대로 4회 실험
각 회차 실험 후 12개 문항 설문 평가
마지막 세션 이후 심층 인터뷰
피험자 정보
성별, 연령대, 스마트폰 사용 숙련도, 커뮤니티 앱 유형 및 빈도가 고려되었음

연구 결과

설문 → 통계 분석
인터뷰 내용 → 텍스트 마이닝
주제 분석 (Thematic Analysis)
단어 빈도 분석 (Word Frequency Analysis)
감정 요소
정량 평가 결과
5개 중 4개에서 (인지된 유용성 제외) 중립 감정 > 긍정 감정 → 이용 의도에 중립 감정이 더 큰 영향
정성 평가 결과
중립 감정 요소
“뽑기 같은 느낌이 있어 재밌다. (P1)”
“정말 보내줄 수 있을까? (P2)”
긍정 감정 요소
“참여의 기쁨을 주는 것이겠지만 큰 동기가 되지 않는다. (P2)”
“내가 취미로 하는 건데 굳이 남들과 경쟁하고 싶지 않다. (P3)”
“50 대는 경쟁보다 조화를 선택한다. (P4)”
내외재적 동기 요소
정량 평가 결과
5개 중 4개에서 이용 의도 제외) 외적 + 내적 동기 > 내적 동기 / 외적 동기
‘인지된 가치’와 ‘이용 의도’에서는 외적 동기 > 내적 동기 / 외적 + 내적 동기
정성 평가 결과
내외재적 동기 (외적 동기 + 내적 동기)
“잘 자라게 하기 위해 앱 활동을 할 동기가 생긴다. (꽃이 자라면) 뿌듯하고 흐뭇하고 힐링이 되는 느낌이 든다. (P3)”
“가시적인 결과물이 발생한다. (P10)”
“더 해보고 싶다는 생각이 든다. (P3)”
외적 동기
“성취감이 없고 의미가 없다. 놀이에서 끝난다. (P10)”
“포인트로 바꾸지 않으면 필요 없다. 만보기 앱의 포인트는 현물로 바꿀 수 있어 괜찮다. (P6)”
내적 동기
“상위를 알려주는 건 괜찮다. (P7)”
“우리 나이에 몇 등이냐는 의미 없다. (P6)”
“서로 경쟁하고 사는 거에 지쳤는데 앱에서까지 그러고 싶지 않다. (P9)”
실험 자극물별 결과
정량 평가 결과
‘가치’를 제외한 모든 영역에서, 아바타/리얼 굿즈 > 그 외 → 즉, 아바타/리얼 굿즈 시스템이 5060 액티브 시니어에게 가장 선호됨
아바타*: 사용자가 자신의 가상 캐릭터를 만들어 서비스에 몰입감을 제공
리얼 굿즈**: 가상의 포인트를 실제 사용할 수 있는 현물로 교환 가능
정성 평가 결과
아바타/리얼 굿즈
“키워서 (물품)을 받는다는 것이 인과관계가 있다. (P10)”
“내가 직접 키워서 하는 건 아니지만 택배로 보내줘서 좋았다. (P9)”
요약
아바타(내적 동기 요소) + 포인트(외적 동기) → 결합 시 이용 의도에 가장 큰 영향
단어 분석 결과
긍정적인 피드백을 받은 요소
아바타, 서든 리워드(sudden reward): 중립 + 내외재적 동기
부정적인 피드백을 받은 요소
경쟁: 긍정 + 내적 동기
해석
“액티브 시니어는 경쟁 사회에 지쳤다.”
온라인상에서까지 경쟁하고 싶지 않음
소소한 금전적 보상(서든 리워드)이나 키움의 재미(아바타) 선호

결론

1.
가장 큰 영향을 끼친 게이미피케이션 요소는 아바타·리얼 굿즈 → 내외재적 동기, 중립 감정, 소유 요소의 조합
선행연구에서도 해당 조합에 높은 이용 의도를 보였음(Martinho et al., 2020)
최고 선호도: 실제 또는 가상 상품(real or virtual goods) 보상
타인과의 사회적 상호작용 > 게임의 승패
소소한 금전적 인센티브의 제공 + 타인과의 상호작용(ex. 공유) 환경 구축
2.
가장 낮은 영향을 끼친 게이미피케이션 요소는 배지·리더보드 → 외적 동기, 긍정 감정, 업적(achievement)의 조합
선행연구에서도 해당 조합에 가장 낮은 이용 의도 (Wandke et al., 2012; Melenhorst et al., 2001)
배지(업적)가 가장 낮은 선호도
내적 동기가 없으면 참여율이 떨어진다 (공유, 경쟁 등)
집단 간 결속력이나 공동 목표를 이룰 수 있는 환경을 함께 제공해야 함 (배지로는 불충분하다!)
3.
남성에게 가장 큰 영향 → 경쟁, 여성에게 가장 큰 영향 → 아바타, 리얼 굿즈
남성은 [내적 동기, 긍정 감정, 사회적 관계] (경쟁)
개인의 성취욕이 높음
여성은 [내외재적 동기, 중립 감정, 소유 요소] (아바타, 리얼 굿즈)
가상 캐릭터 보살피기, 타인과 공유 및 교류 선호
4.
경쟁 사회 피로감 → 온라인에서의 경쟁 비선호
경쟁 구조 < 개인적인 표현, 소유, 보호의 가치, 타인과의 상호작용
따라서, 개인적 표현의 수단(ex. 아바타) 또는 소유/보호 개념 적용 필요 → 안정감과 자기 정체성을 높일 수 있는 요소 강화
한계점
피험자 수 10명 (남 3, 여 7)
모든 게이미피케이션 요소를 살펴보지 못함

Discussion

나에게 가장 효과적이었던 Gamification 서비스 사례를 공유해주세요!
연령대에 따라서 효과적인 Gamification이 어떻게 달라질 것 같은가?
Gamification이 사용자의 삶에 부정적으로 기능할 수 있다고 생각하시나요? (Manipulative, Obsessive) 예시를 들어본다면?